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Usages numériques et sciences cognitives


    En cette période où nous passons énormément de temps devant nos écrans à dynamiser nos cours en ligne, à nous familiariser avec des outils numériques pour rendre nos scénarios pédagogiques plus attractifs et nos activités plus efficaces, prendre un peu de recul (d’aucuns diront de hauteur...) sur les TICE et leur utilisation est l'occasion d'une introspection didactique, on l'espère stimulante.

Image par Gerd Altmann de Pixabay

    Nous verrons ici rapidement les usages des TICE très souvent privilégiés en classe (de langue ou autre), puis les usages pour lesquels les sciences cognitives les considèrent comme des outils particulièrement efficaces.


Les compétences sollicitant régulièrement les TICE dans l’éducation


    En classe (et à la maison), Internet et autres applications sont très souvent utilisés pour :

Chercher : faire des recherches sur un thème donné, chercher le sens d’un mot, un exemple pictural, la réponse à une question, une explication grammaticale etc...

Comprendre : tant l’écrit (articles, notices, formulaires de création de profils...) que l’oral, (audio ou vidéo : tutoriels, cours en lignes, films, chansons...)

Produire : seul ou à plusieurs, sur des outils collaboratifs, des textes ou des vidéos, pour mettre en page un texte, éditer une vidéo (sous-titrage, voice over...) etc...

Communiquer : diffuser ses productions, s’envoyer des messages (audio ou vidéo) tchater pour produire, établir des visioconférences entre pairs ou avec l’enseignant etc...


Les besoins de l’apprentissage selon les sciences cognitives

    Selon les spécialistes des sciences cognitives, les TICE peuvent avoir un réel impact positif sur l’apprentissage, (autant pendant le cours qu’à l’extérieur), quand elles sont mises au service de ces activités cognitives :


Mémoriser des savoirs, consolider des savoir-faire : par des logiciels de flashcards par exemple.

Comprendre, établir des liens : outils de cartes mentales en ligne, infographies, hypertextes...

S’entraîner, acquérir des automatismes et des procédures : exercices de systématisations, répétitions, développement de routines, par exemple, pour les langues, c’est ce que fait le jeu Duolingo.


Se tester, s’évaluer, se positionner : un test (Kahoot par exemple) avant une séance pédagogique permet à l’apprenant de pré-activer le cerveau (gain de mémorisation et de motivation). Ce même test répété pendant et après la séquence est un outil en plus pour mesurer les acquis et les lacunes.

Développer l’attention, se concentrer : un Powerpoint, un Prezi, une vidéo bien faite ou bien choisie, peut littéralement captiver un apprenant.

Différencier les activités, personnaliser les tâches : possibilité d’attribuer des exercices en ligne différents, en fonction des besoins de chacun.

    Certains outils en ligne peuvent apporter des modalités et des solutions à un ou plusieurs de ces besoins.


    Répétons en guise de conclusion quelques idées essentielles que les sciences cognitives nous rappellent :

  • L’insertion du numérique en classe redéfinit un peu le rôle de l’enseignant : il passe du dispensateur de savoir au médiateur hommes-machines.
  • L’attractivité d’un outil numérique (graphisme, ergonomie etc.) n’est pas en soi une garantie de meilleur apprentissage. Au contraire, un habillage trop attractif peut parfois distraire.
  • Pour qu’il y ait apprentissage, le parcours doit présenter de réelles difficultés à surmonter, suscitant des essais et des erreurs. L’effort (même si ce n’est pas la mode...) et le progrès sont intrinsèquement liés.

N'hésitez pas à partager vos réflexions ou vos pratiques ci-dessous.

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